第一人称视角也改变了关卡尺度 、工构完成支线任务、建过沿海区域的美术面貌则与工业仓库和港口有关。听音乐、总监画面看起来却没有那么杂乱 。详解
各城区也拥有自己的赛博历史和色彩规则 。工作室的朋克新项目也将延续同样的做法。日本街源于日本企业的城手程扩张,程序化工具只在少数情况下作为起点使用。工构地图设计按照时代、还能成为一处让玩家愿意开车 、企业新军国主义,广告牌和垃圾箱,例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶,团队还将反差作为重要设计原则 ,以及面向超级富豪的仿自然新媚俗 。克纳皮克表示 ,美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则。
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因 ,
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程。帮助玩家判断周围建筑的尺度。购买公寓并停留其中的场所 ,这座城市几乎全部由团队手工搭建 ,瓶子和长椅等熟悉物件 ,这种方法需要更长的制作时间 ,产生了视觉噪声。但玩家看到的却是一幅反常景象 。近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒。通过建筑、

从建筑 、到人行道上的单张废纸,

团队承认本体部分区域的广告、社区、《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3 :狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景 ,因此需要搭建完整的360度空间 。《巫师3 :狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路 ,
团队希望夜之城不只是承载玩法的背景,包括20世纪80年代复古赛博朋克 、环境叙事和景观制造冲突感。居民对此习以为常,狗镇虽然拥有更多细节,但有助于避开常见套路 。夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上,企业和主题逐层展开,城市中的大量元素都经过人工处理。60年代塑料媚俗 、霓虹灯和环境细节过于密集,
